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국산게임도, 모바일게임도 “도전! e스포츠”
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국산게임도, 모바일게임도 “도전! e스포츠”

스포츠동아입력 2017-06-20 05:45수정 2017-06-20 05:45
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국산PC게임이 인기 종목 도전에 나서고, 모바일게임을 종목으로 한 대회 개최가 늘어나는 등 e스포츠에 변화의 바람이 불고 있다. OGN과 양해각서를 체결한 블루홀의 ‘배틀그라운드’(위쪽)와 지난달 열린 넷마블게임즈의 ‘펜타스톰’ 인비테이셔널 대회 현장. 사진제공|블루홀·넷마블게임즈

■ e스포츠 ‘종목·플랫폼’ 다변화 바람

국산PC게임 ‘배틀그라운드’ 성공 기대
게임채널 OGN과 방송콘텐츠 MOU

인기 모바일게임도 대회개최 본격화
펜타스톰·서머너즈워·탄…열기 확산

e스포츠에 조용한 변화의 바람이 일고 있다.

19일 관련업계에 따르면 다양한 게임들이 e스포츠화에 시동을 걸고 있다. 국산PC게임이 글로벌 성과를 바탕으로 인기 e스포츠 종목 도전에 나선다. 모바일게임을 종목으로 한 대회 개최도 늘고 있다. 그동안 일부 PC게임 종목에 치중돼 있던 e스포츠에 다변화의 바람을 불어넣을 지 관심이 모인다.

가장 먼저 눈에 띄는 게임은 블루홀의 PC게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’다. 블루홀은 최근 CJE&M의 게임채널 OGN과 배틀그라운드의 방송 콘텐츠 제작에 관한 양해각서(MOU)를 체결했다. 하반기 첫 인비테이셔널 이벤트도 개최할 계획이다. 배틀그라운드의 e스포츠 도전은 의미가 크다. 국내 e스포츠는 해외의 벤치마킹 모델이 될 정도로 체계를 잘 갖추고 있다. 다만 인기 종목이 모두 외산게임이란 점이 아쉬움으로 꼽혔다. 배틀그라운드는 국산게임의 인기 종목화와 종목다변화라는 숙원을 풀어줄 기대주인 셈이다. 게임의 초기 흥행 성과는 매우 좋다. 글로벌 PC게임 플랫폼인 스팀에서 아직 정식 출시 전 단계인 얼리억세스 모드임에도 300만장 이상의 누적 판매고를 올렸다. 최고 동시 접속자 수도 20만명을 기록했다. e스포츠로서의 성공 가능성도 엿보인다. 글로벌 게임 스트리밍 플랫폼 ‘트위치’의 인기 게임 리스트에서 상위권을 유지하며 방송 콘텐츠 소재로의 성공 가능성을 보였다.

최근 e스포츠에 있어 또 하나의 변화는 플랫폼의 다양화다. 그동안 대부분의 e스포츠 대회는 PC게임 위주로 진행됐다. 최근엔 다양한 인기 모바일게임들이 e스포츠에 도전하고 있어 눈길을 끈다. 먼저 넷마블게임즈는 내달 진지점령전(MOBA)게임 ‘펜타스톰’의 e스포츠 정규리그를 시작한다. 20일부터 7월2일까지 접수를 받는다. 넷마블게임즈는 앞서 지난 달 인비테이셔널 대회로 첫 e스포츠 무대를 성공적으로 마쳤고, 최근엔 첫 오프라인 PC방 토너먼트도 시작했다.

글로벌 시장에서 큰 인기를 얻은 컴투스의 역할수행게임(RPG) ‘서머너즈 워’도 ‘글로벌 모바일 e스포츠’를 본격화 하고 있다. 지난 3월 첫 대회인 ‘월드아레나 인비테이셔널’을 한국에서 개최했으며, 지난 17일엔 대만에서 지역 토너먼트를 개최했다. 24일엔 미국 뉴저지에서 대규모 토너먼트를 연다. 연말엔 각 지역 대표 선수들이 맞붙는 국가대항전 ‘월드아레나 챔피언십’(가제)도 개최한다.

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스마일게이트 메가포트의 일인칭슈팅(FPS)게임 ‘탄’도 모바일 e스포츠에 도전한다. 첫 대회인 ‘탄 아시아 인비테이셔널’을 8월 중국 태창과 상하이에서 연다. 한국을 비롯해 중국, 태국, 베트남 등 4개국에서 선발된 8개팀이 참가해 최강팀을 가리는 대회다. 총상금은 10만 달러다. 스마일게이트는 향후 탄의 e스포츠를 자사 e스포츠 브랜드인 ‘CFS’와 연계하는 방안도 고려하고 있다.

김명근 기자 dionys@donga.com

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