상금만 1700억 원 규모, e스포츠 잘나가네

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  • 입력 2019년 1월 17일 16시 26분


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e스포츠어닝닷컴에 따르면 지난해(2018년) 전세계 e스포츠 대회 우승 상금 규모가 1억 5200만 달러(한화 약 1,704억 원, 환율 1,122.70원 기준)수준으로 조사됐다. 이는 2017년 1억 1,471만 달러(1,287억 원) 보다 32% 이상 증가한 수치다.

e스포츠 종목 상금 랭킹(출처=e스포츠어닝닷컴)
e스포츠 종목 상금 랭킹(출처=e스포츠어닝닷컴)

이는 기존의 e스포츠 상금 랭킹 3대장인 'DOTA2(도타2)', '카운터스트라이크: 글로벌 오펜시브', '리그오브레전드'의 꾸준한 상승세가 한 몫 했다. '도타2'는 2018년에 혼자 464억 원의 상금 규모를 자랑했다. 아울러 2018년에는 배틀로얄 장르의 게임인 '포트나이트'와 '플레이어 언노운스 배틀그라운드'등의 가세가 크게 한몫 했다.

특히, '포트나이트'의 경우 '리그오브레전드'를 제치고 상금랭킹 3위 종목에 오르기도 했다. 올해는 총 상금 1,000억원 규모의 '포트나이트' 월드컵이 별도로 열릴 예정이기도 하다. 포트나이트의 가세만으로 2019년 e스포츠 총상금 규모가 대폭 성장할 전망이다.

단순 상금 규모가 아니라 e스포츠 시장 확장도 계속 되고 있다. 글로벌 시장 조사업체인 뉴주(Newzoo)는 2018년 전세계 e스포츠의 매출이 9억 600만 달러(1조 171억 원)에 달할 것으로 예측하고 있다. 이는 전년도 6억 5500만 달러(7,356억 원)와 비교하면 약 38% 성장한 수치다.

2018 이스포츠 연관 사업 매출과 비율(출처=뉴주, 2018 이스포츠 실태조사, KOCCA)
2018 이스포츠 연관 사업 매출과 비율(출처=뉴주, 2018 이스포츠 실태조사, KOCCA)

뉴주는 저작권(Media Rights), 광고(Advertising), 기업 후원(Sponsorship), 상품판매 및 입장권 (Merchandise & Tickts), 퍼블리셔 수수료(Game Publisher Fees) 등 5개 부문의 매출액을 합하여 시장 규모를 산정한다. 2018년 이스포츠 시장에서 가장 큰 영역을 차지하는 부분은 기업후원으로 40%를 차지할 것으로 예측되며, 그 다음으로 광고, 저작권, 퍼블리셔 수수료, 상품판매 및 입장권의 순으로 나타났다. 2021년 에는 16억 5천만 달러(1조 8,521억 원)까지 상승할 것이라고 전망하고 있다.

또한, 뉴주는 2018년 e스포츠 매출의 대부분을 차지할 것으로 예측되는 지역은 중국과 북미이다. 2018년 e스포츠 매출의 56%가 중국과 미국에서 창출될 것이며 북미가 중국보다 많은 수입을 가져갈 것이라고 분석했다.

아울러 미식축구, 아이스하키, 농구 등 전통적인 스포츠 구단의 e스포츠 참여 트랜드가 확산되고 있다. 또한 F1도 이스포츠에 적극적으로 진출하고 있다. 미국과 중국 등 e스포츠 시장을 선도하는 국가를 중심으로 대학 이스포츠 팀과 리그가 만들어지고 있고, 이스포츠 장학금을 수여하는 곳이 늘어나고 있는 추세다.

한국 e스포츠 산업 규모(출처=2018 이스포츠 실태조사, KOCCA)
한국 e스포츠 산업 규모(출처=2018 이스포츠 실태조사, KOCCA)

e스포츠 종주국인 국내 시장도 성장을 거듭하고 있다. 한국 콘텐츠 진흥원의 '2018 이스포츠 실태조사'에 따르면 2017 대한민국 e스포츠 산업규모는 973억원을 기록했다. 2016년 대비 4.2% 성장한 것으로 조사되었다. 주요 성장영역은 e스포츠 대회와 스트리밍 분야였다. 2018년 2월 뉴주의 데이터에 기반하면 국내 e스포츠 산업 규모는 글로벌 시장에 13.1%를 차지했다.

동아닷컴 게임전문 조광민 기자 jgm21@donga.com
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