[Next Reality Story] "콘텐츠가 미래다" 안동광 경기도 콘텐츠산업과장

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  • 입력 2018년 1월 23일 14시 56분


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"CES는 전세계에서 가장 빨리 시작하는 최대 규모의 IT행사라는 상징성이 있어 배우자는 취지에서 미국을 방문했다. 그러나 와서 더 많은 숙제를 안고 간다. 그리고 우리나라 콘텐츠 시장 경쟁력을 더 확보해야 한다고 생각했다. 우리 콘텐츠 기업들을 많이 도와주고자 한다."

지난 1월 9일부터 12일까지 미국 라스베이거스에서 개최된 CES 2018 행사장에서 만난 안동광 경기도 문화체육관광국 콘텐츠산업과장의 고민은 깊어 보였다. IT 시장은 시간이 무색할 정도로 빠르게 변화하고 있으며 정책은 시장의 흐름에 맞춰 대응해야 된다. 무엇보다 4차 산업혁명시대의 주역이 되겠다는 경기도 입장에서는 이 흐름을 읽는 것이 중요하다. CES를 찾은 것은 그 때문이다.

그는 CES 행사장 내 가상/증강/혼합현실(VR/AR/MR) 관련 기업들이 모여 있는 컨벤션홀 남측(사우스홀)을 유심히 둘러보는 것은 물론, 경기도 내 콘텐츠 기업들을 어떻게 적극 홍보할 수 있을지를 알아보기 위한 검토 작업을 준비하고 있었다. 올해는 참관 정도에 머물렀지만 2019년에는 CES 전시장 내에 도내 콘텐츠 기업들을 대상으로 마케팅 및 홍보 차원에서 적극 알릴 예정이라고.

그렇다면 경기도는 지난해에 이어 올해에도 콘텐츠 산업 육성을 위한 노력을 착실히 이어가고 있을까? 또한 CES 2018을 참관하고 느낀 것은 무엇일까? 업계와 시장의 시선과 다른 의견을 듣고 싶어졌다. 이에 잠깐이나마 시간을 내어 안동광 과장과 이야기를 나눌 기회를 얻을 수 있었다.

중국의 비상 경험한 CES, 콘텐츠의 중요성 재확인

안동광 과장이 기자에게 던진 한 마디는 바로 "중국의 비상이 눈에 띄었습니다. 참가 기업 수가 이렇게 많으리라고 생각도 못했네요"였다. 그렇다. 유독 가상현실 분야에 중국 기업이 대거 참여한 것이 아니라 전반적으로 시장 전반에 걸쳐 중국 기업의 참여 비율이 높았다. 인공지능도 그렇고 가전이나 IT 기술 분야도 마찬가지다. 안 과장이 언급한 중국의 비상에 수긍되는 이유다.

안동광 경기도 문화체육관광국 콘텐츠산업과장. (출처=IT동아)
안동광 경기도 문화체육관광국 콘텐츠산업과장. (출처=IT동아)

기술력이나 디자인 등 전반에 걸쳐 세련미를 더한 중국이지만 반면 콘텐츠에 대한 경쟁력은 우리도 충분하다고 본 듯 하다. 덕분에 CES 2018에 와서 더 많은 숙제를 안고 갈 것 같다고 안동광 과장은 말했다.

그가 본 시장의 흐름은 어떨까? 일단 가상현실 관련 기기 플랫폼은 국외 기업들이 장악하는 느낌이 강하다고 평했다. 때문에 이에 대응하는 콘텐츠를 어떻게 확보하는지가 관건이라고 봤다. 이에 경기도는 50억 원 가량을 배정해 사업을 진행할 예정이란다. 콘텐츠 기업을 통해 많은 일자리를 만드는 것 또한 목표라는 점도 분명히 했다.

경기도는 도내 다양한 인프라를 활용해 콘텐츠 기업들이 시너지 효과를 낼 수 있도록 계속 고민하고 있다. 새로운 경기문화창조허브도 개소를 준비 중이고 판교제로시티 내 마련될 기업성장지원센터의 입주 공간을 확보하기 위한 논의가 이뤄지고 있다. 어떤 프로그램을 가지고 지원할지 여부도 마찬가지다. 올해 철저히 준비해서 2019년에 본격적인 사업을 진행할 예정이라는 것이 안동광 과장의 설명이다.

지난해 문을 연 가상/증강현실(VR/AR) 테스트베드 플러스는 관련 스타트업 및 기업에게 또 다른 기회로 좋은 반응을 얻고 있다. 이곳에서는 말 그대로 VR/AR 콘텐츠에 대한 테스트는 물론, 과학적인 방법으로 분석해 더 나은 결과물로 이끌도록 도와준다. 이를 위해 뇌파 측정 기기인 IGS트림(TRIM)을 도입하기도 했다.

안동광 과장은 VR/AR 테스트베드 플러스에 대한 반응은 기대 이상이라고 했다. 실제로 나오는 데이터가 있기에 많은 관심을 보이고 있다고. 하지만 어떻게 도움이 되는지는 시간을 두고 확인할 방침이라는 입장이다. 여기에서 더 좋은 반응이 있다면 시설을 확충하는 것도 고려 중이라고 한다.

콘텐츠 융합 사업은 지속, 발전하는 모습 기대해달라

경기도는 차세대 사업을 육성하면서도 콘텐츠와 기존 전통 제조업과의 융합에도 적극적인 지원 활동을 펼치고 있다. 판교와 부천, 광교, 의정부 등에 자리한 경기도콘텐츠진흥원 본원과 경기창조문화허브, 경기콘텐츠코리아랩 등이 대표적이다. 또한 시흥에 서부 경기문화창조허브를 개소, 제조와 콘텐츠와의 융합을 시도할 예정이다.

안동광 경기도 문화체육관광국 콘텐츠산업과장. (출처=IT동아)
안동광 경기도 문화체육관광국 콘텐츠산업과장. (출처=IT동아)

"판교와 부천, 광교, 의정부는 기존 전통 제조업과의 고리가 강하지 않았습니다. 그러나 이번에 개소할 곳은 반신반의하면서 어떻게 시너지 효과를 낼지 기대하고 있습니다. 부천도 리모델링을 통해 입주기업을 위한 프로그램을 준비하고 있습니다."

아직 지역 선정은 되지 않았으나 경기문화창조허브 한 곳을 추가로 더 개소해 운영할 예정이며, 각 지역의 강점을 충분히 고려해 프로그램을 운영하고 발전된 계획을 구상하는 것이 경기도가 그리는 큰 그림이라는게 안동광 과장의 설명이다. 처음 그가 언급했던 "콘텐츠 기업을 통해 많은 일자리를 만들겠다"는 목표를 향해 달려가는 모습이다.

정책과 새로운 사업은 구상 단계에서 보면 이상적이지만 현장에서는 늘 다르게 나타나는 경우가 많다고 말하는 안동광 과장. 하지만 올해는 성과도 재미도 있을 것이라며 경기도가 생각하지 못한 결과들이 다양하게 나와주길 기대한다는 말도 잊지 않았다. 2018-2022 경기도 콘텐츠 산업 중장기 계획으로 4차산업혁명 시대를 착실히 준비하고 있는 경기도의 노력이 어떤 결실로 이어질지 기대된다.

동아닷컴 IT전문 강형석 기자 redbk@donga.com
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