[NDC 2017] '아시안 게임은 필패?' 이블팩토리 개발자가 밝힌 글로벌 인기의 비결

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  • 입력 2017년 4월 27일 16시 15분


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"글로벌로 출시되는 게임은 '아시안 게임'이라는 소리를 듣는 순간 실패할 확률이 높아집니다. 이블팩토리는 철저히 북미 게이머들을 타겟으로 삼아 그들에게 통하는 콘텐츠를 만들기 위해 노력했습니다.

NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))
NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))

금일(27일) 'NDC 2017'에서 "글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 -북미 인기 TOP 10 <이블팩토리>의 개발 전략" 세션을 진행한 네오플의 황재호 PD는 이블팩토리의 글로벌 인기 비결에 대한 자신의 생각을 밝혔다.

네오플에서 개발한 이블팩토리는 5인의 개발팀, 마케팅비 0원으로 시작해 6일간 글로벌 100만 다운로드, 북미 인기 게임 순위 TOP10에 진입한 것은 물론, 126개국 글로벌 피처드와 41개국에서 구글 상단 배너에 오르는 등 혁혁한 성과를 기록한 게임이다.

넥슨 아메리카에서 일한 경력을 지닌 황재호 PD는 이블 팩토리는 처음부터 글로벌을 타겟으로 개발된 게임이라고 개발 초기 과정을 설명했다. 그는 넥슨 아메리카 재직 시절 현지에서 가장 많이 들은 것이 "아시안 게임이네?"였는데, 이는 곧 실패와 다름 없다고 역설했다.

NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))
NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))

때문에 소수의 개발자들에게 필요한 것은 '엣지' 즉 그 게임만의 차별화로 매우 과감한 시도를 해야 하며, 이블팩토리는 수요는 있지만 게임사들이 도전하지 않는 아케이드 장르에 주목해 레트로 아케이드 장르이지만, 고퀄리티 요소를 살려 게임을 개발했다고 전했다.

특히, 80~90년대 게임경험이 있고, 애니메이션을 좋아하는 등의 북미 남성을 공략하기 위해 애니메이션, 인터넷 문화의 코드를 게임 속에 녹여내 이들의 공감을 얻도록 유도하는 등 확실한 타겟팅을 잡고 콘텐츠를 구현했다고 말했다.

NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))
NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))

아울러 황재호 PD는 게임성도 게임성이지만, 게임의 외관에도 많은 공을 들여야 한다고 설명했다. 그는 많은 한국게임들이 차별화 보다 이른바 '간지'에서 실패 이유는 문화적이고 주관적이기 때문이며, 서구권 게임이 아시안 스타일을 표방하는 거의 유일한 컨셉인 8비트, 16비트 시절의 게임은 누구에게나 통하는 요소이기 때문에 문화적으로 유리한 영역을 선점하고자 픽셀아트로 그래픽을 구현했다고 전했다.

NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))
NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))

또한, 비록 레트로 풍의 게임이지만, 픽셀 그래픽과 현대적인 음악의 조합에 주목해 이런 음악 작엄을 할 수 있는 이를 찾았지만 국내에서는 도저히 찾을 수가 없어서 핀란드의 유명 게임 음악 제작자와 함께 사운드를 제작했고, 해외에서 엄청난 호평을 받았다고 설명했다.

게임 로고에 대한 재미있는 에피소드도 주목할만 했다. 처음 게임을 만들 때는 '다크소울' 같이 무거운 느낌의 하드코어 액션이라 생각해 다소 어두운 로고를 만들었지만 넥슨 아메리카에서는 간편한 분위기의 아케이드 액션으로 평가하여 완전히 다른 로고를 보내왔다고 황재호 PD는 설명했다.

NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))
NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))

그는 "해골도 등장하지 않는 게임에 해골이 왠말이냐"며 강하게 어필했지만 여러 수정 끝에 합의를 봐 지금의 로고를 정했다고 말했다. 출시 후 근심이 많았지만 막상 출시를 하고 나니 매우 많은 호평을 받았고, 이미지는 기획적 논리보다 현지 피드백이 절대적으로 반응이 좋다는 결론을 얻었다고 전했다.

황재호 PD는 네오플 소속이라는 점 때문에 "니들이 무슨 인디냐?"라는 의견도 들었고 월급을 받으면서 개발하기 때문에 보다 과감한 시도를 할 수 있다는 점을 인정하면서도, 마케팅 비용도 없고 사람도 없이 개발하며 선택과 집중 끝에 이블팩토리를 선보일 수 있었다고 말했다.

NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))
NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))

그는 1챕터 이탈률이 75%에 달할 정도로 높은 난이도 때문에 내부에서 난이도를 낮추라는 의견을 냈지만, 아케이드 적인 액션을 위해 조작감을 과감히 포기했고, 사운드 퀄리티를 높이기 위해 영상 예산을 사운드에 '올인'했으며, 아케이드 감성을 위해 매출요소를 과감히 포기했다고 말했다.

NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))
NDC 2017 이블펙토리 세션(출처=게임동아))

매일 3,500개의 게임이 출시되는 모바일게임 시장에서 '엣지' 있는 게임을 만들기 위해서는 게임의 핵심 차별요소를 정하고 나머지는 모두 다 덜어내는 선택과 집중이 필요하며, 간편하지만 단순하지 않고, 레트로 스럽지만 촌스럽지 않게 만드는 것이 글로벌에 통하는 게임을 만들기 위한 핵심요소라고 지적하며 강연을 끝마쳤다.

동아닷컴 게임전문 조영준 기자 zoroaster@donga.com
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