[NDC 2017] 로보리콜은 어떻게 VR 콘텐츠를 구현했을까?

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  • 입력 2017년 4월 26일 13시 51분


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"VR 게임은 게이머의 집중력 저하와 플레이 방식의 단순화, 기존 게임 플레이에 방식과는 다른 이질감이 존재합니다. 에픽게임즈는 로보리콜을 개발하면서 이러한 단점은 최대한 낮추고 VR의 장점은 살리려고 노력했습니다"

금일(26일) 넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 'NDC 2017')에서 '로보리콜의 포스트모템' 강연을 진행한 에픽게임즈의 신광섭 프로그래머는 '로보리콜'의 개발 과정을 통해 VR 게임의 한계를 벗어나기 위한 자신들의 이야기를 소개했다.

NDC 2017 로보리콜 모스트모템 강연(출처=게임동아)
NDC 2017 로보리콜 모스트모템 강연(출처=게임동아)

VR 기기인 오큘러스 리프트의 독점 타이틀인 로보리콜은 12달의 제작기간과 15명의 팀과 외주를 통해 개발된 게임으로, 오큘러스 게임 중 최소 스펙(인텔i5+지포스970)에서 구동되지만 초당 90프레임을 선보이는 등 기존 게임보다 뛰어난 퀄리티를 보유한 게임이다.

특히, 오큘러스의 전용 컨트롤러 '터치'를 활용해 화면에 등장한 손을 직접 눈으로 확인하며, 바닥에 떨어져있는 총을 집어서 쓰고, 날아오는 총알을 잡아 던지는 등의 액션은 물론, 근접 액션과 텔레포트(순간 이동)을 통해 VR 게임을 한단계 발전시킨 것으로 유명하다.

로보 리콜 이미지 (제공=에픽게임스 코리아)(출처=게임동아)
로보 리콜 이미지 (제공=에픽게임스 코리아)(출처=게임동아)

신광섭 프로그래머는 로보리콜은 메트릭스의 주인공 '니오'를 모델로 '최고의 능력을 지닌 사나이'를 컨셉으로 삼아 스코어 보드가 공개되어 전세계 게이머들과 기록을 경쟁하는 등 아케이드 게임 같은 느낌을 주기 위해 스토리의 비중을 줄이고 VR에서 줄 수 있는 액션성을 강조했다고 전했다.

아울러 현실성을 높이기 위해 우리가 살고 있는 세상을 구현하는 것을 목표로 실제 배경을 게임 속에 구현했으며, 이중 거리에서 찍은 사진을 그대로 에셋으로 변환시켜 주는 '포토 리얼리스틱'을 활용하기도 했다고 전했다.

NDC 2017 로보리콜 모스트모템 강연(출처=게임동아)
NDC 2017 로보리콜 모스트모템 강연(출처=게임동아)

또한, 오랜 시간 즐기기 힘든 VR 게임들의 단점을 극복하기 위해 '로보리콜'은 최대 20분을 기준으로 잡아 스테이지 속 적들이 등장하는 웨이브를 5분~6분으로 제한하고, 적을 공격하는 패턴의 다양화를 통해 몰입감을 높였다고 설명했다.

신광섭 프로그래머는 로보리콜의 개발 과정 중 가장 중점을 둔 것은 VR의 장점을 살리면서 기존 게임과 유사한 액션을 선보이는 것이라고 전했다.

더욱이 레이싱, 우주 슈팅 이외 장르에 큰 걸림돌이 되는 '캐릭터 이동'을 보다 세밀하게 구현하기 위해 순간 이동을 접목 시켜 순간적으로 화면을 화이트 아웃한 뒤 장면을 보여주는 식으로 커버하는 등 다양한 시도를 구현했다고 설명했다.

NDC 2017 로보리콜 모스트모템 강연(출처=게임동아)
NDC 2017 로보리콜 모스트모템 강연(출처=게임동아)

물론 이 과정 중 많은 시행 착오를 겪었다. 순간이동을 구현하기 위해 손을 돌리는 방식을 도입했지만, 이는 직접적인 컨트롤이 어렵다는 결론이 나왔고, 과연 어디까지 이동할 수 있는지 객관적으로 표현하는 문제가 발생했다. 더욱이 이동 후 전투를 벌일 때 게이머가 자연스럽게 하드웨어의 센서에서 멀어지는 문제점도 발견됐다.

이에 신광섭 프로그래머는 순간 이동 시 화살표 방향을 트레킹 센서 방향으로 고정해 게이머의 움직임을 최소화 하였고, 스팀 게임 중 포물선으로 이동하는 방식을 보고 포물선으로 이동할 수 있는 곳을 표시하여 사람이 본능적으로 이동 위치를 확인할 수 있도록 유도했다고 전했다.

특히, 로보리콜만의 독특한 잡기 액션은 터치 컨트롤러를 최대한 활용하여 적 로봇을 잡고 공격할때 물체를 직접 잡다는 것을 인지 시키기 위해 잡을 수 있는 부분은 표시를 하여 직관적인 인터페이스를 유지할 수 있도록 했다고 말했다.

NDC 2017 로보리콜 모스트모템 강연(출처=게임동아)
NDC 2017 로보리콜 모스트모템 강연(출처=게임동아)

게임 속 디자인 컨셉에 대한 설명도 흥미로웠다. 신광섭 프로그래머는 VR로 즐기는 게임은 사람과 유사한 물체를 공격하는 것에 거부감이 심하기 때문에 완전 로봇 같은 적을 디자인 했고, 아케이드 게임 적인 부분을 살리기 위해 화려하고 컬러풀한 색감을 주고 많은 이펙트를 줘 신나는 게임을 구현했다고 설명했다.

또한, 무기에 대한 무게감이 전무한 VR 게임에서 이질감이 느껴지는 순간부터 몰입감이 떨어지기 때문에 한 손에 들 수 있는 무기를 고안했고, 손에 대한 디자인도 인간과 로봇 구도로 모는 것이 아니라 게이머들이 자신이 로봇인지 인간인지 직접 판단할 수 있도록 설계했다고 전했다.

마지막으로 그는 '로보리콜'은 VR 게임을 아케이드 액션으로 풀어내기 위한 고민과 VR 환경을 최대한 부각시키고, 단점을 줄이기 위한 에피게임즈의 고뇌가 담긴 게임이라고 설명하며, 게임 속 등장하는 오브젝트와 에셋은 모두 무료로 사용할 수 있으니 이를 통해 다양한 게임이 등장하기를 바란다고 말하며 강의를 마쳤다.

동아닷컴 게임전문 조영준 기자 zoroaster@donga.com
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