팀 스위니 대표, "게임이 4차산업 혁명에 기여할 것"

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  • 입력 2017년 4월 22일 16시 42분


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금일(22일) 막을 올린 언리얼 서밋 2017 서울에 기조 강연자로 나선 에픽게임스 팀 스위니 대표가 기자들과의 인터뷰 자리에서 게임이 4차 산업 혁명에 크게 기여할 것이라는 의견을 내놨다.

팀 스위니 대표는 "VR과 AR의 발전이 소셜 서비스 등의 모습을 바꾸고, 재택 근무를 진행하면서도, 회사에 출근해 직점 소통하는 것과 똑 같은 환경을 구성할 것으로 기대된다"라며, "게임이 4차 산업 혁명에 크게 기여할 것이며, 에픽이 가지고 있는 3D 기술을 통해서 새로운 경험과 새로운 모습을 창조할 수 있을 것"이라고 말했다.

즉 게임을 기반으로 발전한 3D 그래픽과 VR 기술 그리고 AR 기술이 우리 삶의 모습을 바꿀 수도 있다는 얘기다. 팀 스위니 대표는 발전한 VR 기기나 AR 기기는 실제 사람의 모습을 그대로 스캔해 가상 현실 속에 디지털 휴먼으로 존재하게 할 수 있으며, 디지털 휴먼 가상 현실 속에서 실제 세상과 같은 소통을 진행하고, 감정가지 공유할 수 있게 된다고 봤다.

이 외에도 팀 스위니 대표는 언리얼 엔진을 활용해 제작된 '리니지2 레볼루션'이나 '플레이어스 언노운 배틀그라운드'와 같은 한국 게임들이 성공을 거두고 있는 것이 고무적이라고 밝히기도 했다.

에픽게임스 팀 스위니 대표 (사진=게임동아)
에픽게임스 팀 스위니 대표 (사진=게임동아)

아래는 현장에서 진행된 질의응답.

Q. 2016년 엔진 매출이 전년 대비 2배 증가했다. 주된 이유는?
A. 크게 두 가지 이유다. 게임업계 외에서도 많이 쓴다. 그래픽이 중요한 자동차 업계나 건축, 인테리어 업계 등에서도 활용한다 아울러 PC 게임이나 콘솔게임 못지 않은 하이엔드 모바일게임이 한국과 중국을 중심으로 많이 나오고 있다.

Q. 1세대 VR기기 보급이 늦다는 이야기가 많다. 예상한 수준인가?
A. 성장 속도는 기대치와 비슷하다. PSVR이 100만대 정도 PC용 고사양 VR이 50만 대 정도 팔린 것으로 알고 있다. 현재 VR이 초창기인 것을 고려하면 고무적인 수치다. 1977년 PC 시장을 보면 2만 3천대에 불과했는데 지금은 10억대가 넘었다. VR도 빠른 시간 내에 5,000만대 수준의 보급이 이뤄질 것이다.

Q. 언리얼 엔진이 크로스플랫폼에 가진 강점.
A. 우리 언리얼 엔진의 장점은 개발을 해놓고 안드로이드, iOS, 콘솔, 맥, PC, 그리고 VR까지 모두 출시할 수 있다. 그리고 이러한 장점은 세계시장에 진출하는 것에도 도움이 된다. 예를 들면 한국의 모바일게임은 돈을 많이 들여서 뛰어난 퀄리티로 만든다. 이를 만든 뒤에 모바일 외에도 PC나 콘솔 등으로 출시하면 돈을 많이 벌 수 있을 것 같다. 서구권은 하이엔드는 PC나 콘솔이고, 모바일은 여전히 캐주얼이 많다.

Q. 현재 개발 중인 신작 중 멀티 플랫폼으로 개발 중인 대표작이 있다면 소개를 부탁한다.
A. 진행 중인 프로젝트는 많지만 파트너사의 사정 상 공개하기는 어렵다. 일단 에픽의 사례를 소개하면 '파라곤'이 PC와 PS4를 지원한다. 에픽이 마든 모바일게임인 배틀 브래이커도 iOS와 안드로이드를 지원하며, 앞으로 PC와 맥은 물론 콘솔까지도 지원할 계획이다. 그리고 지금 많은 한국으 개발사도 모바일게임을 개발하면서 다른 플랫폼으로 출시하는 것을 고려하는 회사가 많았다. 기획단계부터 멀티플랫폼을 생각하는 곳도 보였다. 이런 것을 기반으로 한국이 세계 게임 시장에서 영향력을 더욱 키울 수 있을 것 같다.

Q. 에픽의 VR 게임인 로보리콜이 인상적이다. 향후 에픽의 계획과 전망은?
A. 엔진개발사로서 그리고 개척자로서 VR 시장을 개척해나가는 것이 중요하다. '로보리콜'도 현실적인 액션으로 VR을 선보이는 것이 중요하다고 봐서 개발했다. 그리고 VR은 소셜 콘텐츠에 아주 새로운 장을 열 수 있다고 본다. 앞으로 사람들은 가상현실에서 현실처럼 감정가지 공유하고 소통할 수 있을 것이다. 아직까지는 현 시점에서 어떤 게임을 개발하겠다고 이야기는 할 수 없지만, 향후 다양한 게임이 나올 것 같다. 에픽도 앞으로 커져갈 VR 시장에서 더 큰 역할을 해 나갈 것 이다.

Q. 국내 서비스를 앞둔 '파라곤'의 기대 성적은?
A. 기본적으로 만들 때 우리가 만들고 싶은 게임을 만든다. 한국에서 '파라곤'의 성공이나 매출 계획은 별도로 없다. 게이머들이 우리가 만들 때 느낀 재미를 느꼈으면 좋겠다.

동아닷컴 게임전문 조광민 기자 jgm21@donga.com
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