넥슨, "메이플 IP 중 가장 도전적인 게임 '메이플블리츠X'를 기대해 주세요"

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  • 입력 2018년 2월 20일 16시 56분


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넥슨의 신작 모바일게임 '메이플블리츠X'가 오는 2월 22일 정식 출격을 예고했다.

'메이플블리츠X'는 인기 온라인게임 '메이플스토리' IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 활용한 실시간 전략배틀 장르의 모바일게임으로, 원작의 주요 캐릭터들과 몬스터, 맵 등을 장르적 특성에 맞게 재해석한 작품이다.

(왼쪽부터) 이진훈 파트장, 고세준 디렉터, 나승균 사업실장 (출처=게임동아)
(왼쪽부터) 이진훈 파트장, 고세준 디렉터, 나승균 사업실장 (출처=게임동아)

특히, 쿼터뷰 방식의 3D 그래픽을 기반으로, 원작의 다양한 전장에서 '메르세데스', '팬텀', '오즈', '카이린' '데몬슬레이어' 등 여러 영웅들이 등장하여 실시간 배틀을 벌이게 되며, 연습 모드 및 던전 모드 등의 콘텐츠와 다양한 스킬과 몬스터 카드를 수집, 제작할 수 있는 컬렉션 요소를 갖춘 것이 특징이다.

그렇다면 메이플스토리X는 과연 어떤 과정 속에 개발된 게임일까? 게임의 개발을 총괄한 고세준 디렉터, 이진훈 파트장과 넥슨 모바일사업부의 나승균 사업실장에게 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

Q: 메이플 IP 관련 게임의 성적이 썩 좋지 않았다. 이에 대한 넥슨 내부의 의견이 궁금하다.
A: 피처폰 시절부터 메이플스토리의 IP를 사용한 게임이 많았다. 먼저 포켓 메이플의 경우 국내 성과를 포함해 넥슨 모바일게임 중 좋은 성과를 거둔 게임 중 하나였다. 메이플M 역시 다른 모바일게임처럼 훅 빠지는 것이 아니라 지속적으로 업데이트를 통해 순위를 유지 중에 있다. '메이플블리츠X' 역시 매우 실험적인 게임이기 때문에 매출적으로 성과가 안 좋을 수도 있겠지만, 나름의 좋은 결과를 낼 수 있을 것이라 생각한다.

메이플블리츠X 총괄 고세준 디렉터 (출처=게임동아)
메이플블리츠X 총괄 고세준 디렉터 (출처=게임동아)

Q: 기존 카드 배틀 게임에 비해 변수가 많다. 진입장벽 완화를 위한 방책은?
A: 1차 CBT때부터 외관에 비해 어렵다는 의견이 많았다. 때문에 모드를 추가하고 다양한 콘텐츠를 통해 진입 장벽을 낮추기 위해 노력했다. 랜덤 카드를 제공하여 몰려오는 몬스터를 막는 식의 디펜스 장르의 '몬스터 파크'와 같은 6개의 모드가 존재한다. 특히, 공부하듯이 학습하는 것이 아니라 자연스럽게 게임에 익숙해 지도록 게임 속 모드를 차근차근 진행하면서 게임의 숙련도를 쌓도록 유도했다. 아울러 패배를 했을 때 왜 졌는지 알 수 있도록 리플레이 기능을 도입하고, 상대방이 마지막에 사용한 카드를 표시하는 등의 요소도 함께 추가했다.

Q: 게임 출시가 급작스럽다. 22일로 출시일을 정한 이유는 무엇인가?
A: 눈치를 볼 필요가 없어서 그렇다.(웃음) '메이플블리츠X'가 카드 배틀 류의 게임인 만큼 대세 장르가 아니기 때문에 순수하게 개발 일정에 맞춰 게임을 런칭하게 되었다. 작년 소프트 런칭을 했는데, 생각보다 고칠 점이 많아 3개월의 시간이 걸렸는데, 개발적인 완성도와 설연휴를 피해서 22일로 출시일을 확정했다.

메이플블리츠X 이미지 (출처=게임동아)
메이플블리츠X 이미지 (출처=게임동아)

Q: '메이플블리츠X'의 개조카드가 게임의 메인 과금 요소인지?
A: CBT 당시에도 이야기가 있었지만, 개조카드는 과음 요소가 아니다. 개조카드는 유니크, 레전더리 카드만 제공되는 기능으로, 무작정 능력치가 좋아지는 것이 아닌 비용이 낮아지고 능력치도 낮아지는 대신 어빌리티 효과는 그대로 유지하는 등 다양한 특성을 지니고 있다. 더욱이 베이스 카드를 구하기 어려울 뿐 개조를 위한 장비는 던전이나 플레이를 통해 100% 구할 수 있다. 한마디로 덱의 컨셉을 더욱 극대화 하기 위한 요소라고 할 수 있다.

Q: 소프트 런칭을 진행한 국가가 있다. 정식 서비스에 이들의 데이터가 리셋되는 것인가?
A: 소프트 런칭에 참여한 게이머의 경우 사전 예약 이벤트 상품 제공이 제외되는 것 이외에 기존 데이터는 유지된다.

Q: 플레이 패턴과 시간이 매우 빠른데, 유도한 것인가?
A: 게임의 플레이가 매우 빠른 것이 사실이다. 게임을 처음 개발할 때부터 짧은 사이클로 승부를 내는 것을 목표로 했다. 처음에는 타워 강화에 여러 요소를 넣어 상당히 플레이 시간이 길었는데, CBT와 시범 서비스를 거치면서 플레이 타임을 많이 줄였다. 이와 함께 '운'의 비중을 최대한 낮추기 위해 여러 방식을 추구하여 상위 랭커로 갈수록 보다 피지컬이 중요해지도록 했다.

Q: 승자와 패자의 보상 차이가 낮다고 했다. 그렇다면 동기부여가 약할 것 같은데?
A: 카드 배틀 류의 게임을 보면서 느낀 점 중 하나가 패자에게 아무 보상이 주어지지 않는다는 것이었다. 승자의 경우 랭크 등급 상승이나 여러 추가 보상이 주어지지만 패자는 어떠한 보상도 받기 어려운 것이 이전까지 게임의 형태였다. 실제로 '메이플블리츠X'에는 랭크에 따라 시즌 리셋 후 초상화나 특별 아이템 등 다양한 보상이 주어진다. 그리고 패자를 위로할 수 있는 보상도 강화했다. 한마디로 패자를 위해 승자의 보상을 줄이는 것이 아니라 이미 승자는 많이 보상을 받고 있기 때문에 패자에게 모든 것을 뺏는 것이 아닌 함께 갈 수 있는 보상을 주는 방식이다.

메이플블리츠X (출처=게임동아)
메이플블리츠X (출처=게임동아)

Q: 300장이 넘는 카드가 등장한다고 했다. 자동으로 덱을 짰을 때는 어떤 방식으로 구성이 되나?
A: 자동 편성은 원래 계획에 없던 기능이었다. CBT와 소프트 런칭에서 추가된 기능인데, 등급을 중심으, 스킬과 몬스터의 비중을 맞추도록 설정해 놨다. 많은 분들이 메타가 반영되기를 원하는데, 메타는 게이머들이 만들어가는 것이고, 계속 바뀌기 때문에 자동편성 AI에 메타를 학습시키기는 어렵다고 생각한다.

Q: 다른 메이플 IP 게임과 콜라보도 진행하는지?
A: 넥슨 게임의 IP를 넣는 것은 항상 열려 있다. 넥슨의 다른 게임들의 경우 이미 많은 콜라보를 진행 중이다. 때문에 '메이플블리츠X'와도 재미있는 콜라보가 될 것이라고 생각한다.

동아닷컴 게임전문 조영준 기자 zoroaster@donga.com
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